日本移动游戏付费用户比率高的原因也和游戏用户群特性相关。据GREE提供的数据,GREE上的用户中,20岁到29岁的用户占34%,30岁到39岁的用户占27%,40岁以上用户占21%。这说明,GREE的用户群并不存在以年轻用户占绝对主流的态势。这一点和国外很多社交游戏平台不同。虽然DeNA和GREE都是从年轻用户做起,但在长期发展中,他们将用户的年龄层做出了很好的扩展。
30岁以上的用户往往闲暇时间较少,但消费能力更强。这群用户在玩游戏时更有意愿付费,比如他们倾向于买更多的道具来更快的升级。
卡牌游戏的火热日本在卡牌游戏市场所证明的盈利能力折服了全球其它市场,包括美国和中国在内都在纷纷模仿日本在卡牌游戏上的各类成功作品,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)、《奇迹:战争的英雄》(Marvel: War of Heroes),甚至《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。
在卡牌游戏中,玩家常常需要凑集更多的虚拟卡牌来提升自己游戏角色的战斗力,或者赢得更多的卡牌增长经验值。2012年,日本游戏平台上排名前20的游戏中,50%到70%的游戏类型都是卡牌游戏。GREE的一款卡牌游戏Doliland,月收入可以达到2600万美元。
卡牌游戏虽然拥有比其它游戏更高的盈利能力,但也面临很高的流失率。因此,游戏一般需要在上线之初就极大吸引用户,然后从用户中快速营收。正因为该类用户的流失率高,因此游戏大部分的收入其实来自于对该游戏极为忠实的玩家,他们往往会投入很大财力以获得成就感。当然这类游戏的玩家也以男性为主。
电视广告成为游戏重要宣传渠道有数据整理了《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)用户数据增长的趋势,从2012年7月到2012年10月,该游戏用了94天的时间才增长了100万,但是从2012年10月到2012年11月,也就是游戏第四个100万用户的增长只用了19天,其中一个重要的原因就是2012年10月,《智龙迷城》发布了自己第一个电视广告。
大规模利用电视作为游戏宣传渠道是日本游戏产业的一大特色。GREE每年都投入上百万美元的资金用于电视广告宣传,以此来吸引新用户、保留已有用户和激活流失用户。
在电视广告主中,GREE和DeNA都占据重要的市场地位。有文章称,如果你想知道游戏公司在电视上有多活跃,你只需要把电视打开十分钟,一定就能看到它们的身影。
这可能听上去有点讽刺,因为一个新媒体产物竟然还需要借助传统媒体来宣传。不过这的确是日本游戏行业的重要特点。
移动通讯应用爆发日本移动通讯应用正在成为又一个重要的游戏推广平台。Line和KakaoTalk上的游戏在App Store中的畅销排行榜中都排名靠前。比如Line旗下的游戏Line Pop和Line Bubble等。
Line在日本拥有接近5000万的用户,KaKaoTalk在日本的用户也超过了1000万。用户规模、用户活跃度和关系黏性高的优势让这些通讯应用逐渐成为移动游戏开发者所青睐的平台。
市场研究公司Distimo在去年12月发表的一份报告中,把Line Pop作为应用能够利用庞大用户群实现创收的范例。该研究公司估计,Line Pop推出首日下载量达到了100万次,推出的前12天就实现了100万美元的营收。
这个趋势也让移动游戏平台DeNA和GREE极为紧张,纷纷开始准备切入移动通讯领域。
虽然日本移动社交游戏市场呈现出活跃的态势,但这个市场也面临着一些问题,比如本土游戏公司很难在国外取得同样的成绩,包括DeNA和GREE都有在美国市场扩展的愿望,可成绩始终并不理想。就连其目前成绩最好的《智龙迷城》在美国畅销排行榜中都排名40左右。
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